Игровые механики: часть ii

Быстрое перемещение – The Legend of Zelda: A Link to the Past

Быстрое перемещение впервые появилось в ролевых играх вроде Ys Book I & II ещё в конце 80-х годов прошлого века, однако применялось оно в крайне ограниченных условиях. А игра The Legend of Zelda: A Link to the Past стала первым проектом, позволявшим геймерам в любой момент использовать быстрое перемещение, и именно в таком виде мы видим данную механику и сегодня. Линку достаточно было сыграть на флейте, чтобы призвать птицу, способную доставить героя в любой из восьми регионов вымышленного мира.

В современных игра быстрое перемещение стало одним из ключевых элементов ролевых проектов с открытым миром в стиле Elder Scrolls. Учитывая невероятный масштаб локаций, данная механика стала просто незаменимой.

Перманентная смерть героя – Rogue

Первые компьютерные ролевые игры сильно вдохновлялись настольными играми, где смерть являлась окончательной и бесповоротной. А в начале 80-х годов данная механика не просто дебютировала в играх, но и дала рождение жанру Roguelike. Геймплей Rogue, игры, в честь которой, собственно, и назвали жанр, был целиком построен вокруг этой концепции. Игра всячески поощряла нас методом проб и ошибок добиваться победы, даже если для этого придётся погубить десяток персонажей. Да, она наказывала за неосторожные действия, но при этом выдавала очки опыта и доступ к новым вещам, а потому смерть очередного героя не сильно огорчала.

Концепция окончательной смерти персонажа в процессе прохождения прижилась в выходивших позднее RPG. Например, XCOM и The Banner Saga не стесняются убивать героев, имеющих собственные сюжетные линии и на развитие которых игроки потратили десятки часов. Но применяется подобное только в тех проектах, где в главных ролях выступает сразу несколько героев

Потерять одного человека из шести или семи не так обидно, чем часами прокачивать единственного героя и случайно убить его своей неосторожностью

Атомарные игровые механики

Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ).

Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными (простейшими/неделимыми) игровыми механиками.

Рассмотрим простой пример:

В игре Super Mario Bros игрок воздействует через игровой контроллер на персонажа Mario. Можно перемещать героя влево/вправо и прыгать (в исключительных случаях герой может приседать (когда он крупный после поедания гриба)).

Как видите, в игре применяются всего два микро-взаимодействия, которые используются на протяжении всей игры для решения большинства поставленных перед игроком задач: MOVE и JUMP.

Вроде всё просто, но чего-то не хватает, не правда ли?

Если бы Mario оказался на пустом уровне, где нет никаких других объектов, он бы просто упал за край экрана, и… GAME OVER!

Всё потому, что на нашего героя воздействует сила гравитации (GRAVITY), которая также является частью комплексной механики игры, и её значение для платформеров крайне важно. Обозначим воздействие гравитации наряду с воздействиями контроллера игрока:

Чтобы персонаж не упал за пределы экрана, используется ограничение уровня в виде пола и/или платформ, которые останавливают падение персонажа. Уровень с препятствиями можно рассматривать как игровую задачу, которую решает игрок при помощи механик взаимодействия с персонажем и… своей головы. Появление платформ «включает» голову, в которой возникают необходимые нам варианты выбора и вызовы: как использовать платформы, чтобы добраться до бонусов; как преодолеть препятствия на пути; как не выпасть за пределы уровня и т.п. Фактически, уровень представляет собой паззл, который распознаёт игрок и выбирает, как двигаться персонажу.

Как видите, в нашем комплекте микро-взаимодействий появляются ментальные компоненты:PATTERN RECOGNITION и CHOOSE.

Таким образом, мы видим, что игра оперирует комплексом микро-механик, которые образуют тесную связь, комплекс взаимодействий, создающий уникальный почерк динамики и эстетики каждого жанра, каждой отдельной игры.

Это означает, что любую комплексную игровую механику можно разобрать на элементарные составляющие — атомарные игровые механики. Давайте рассмотрим список атомарных механик, которые я использую для построения схем, наподобие той, что использована в статье про разбор механики игры Kirby’s Adventure.

Система морали – Deus Ex

Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.

Сложная система морали впервые появилась в Deus Ex, где каждое наше решение меняло мир вокруг. Выбирая пассивный или агрессивный стиль прохождения, мы не только получали уникальный финал истории, но и могли видеть, как меняется атмосфера игры. Проект примечателен ещё и тем, что двух главных антагонистов здесь можно было убить на первых этапах прохождения или же оставить их в живых, чтобы посмотреть, как они будут влиять на сюжет. И от решения игрока зависело то, как на героя будут реагировать другие персонажи. Deus Ex вдохновила десятки других крупных игровых франшиз на внедрение системы морали: от Star Wars: Knights of the Old Republic до Infamous: Second Son.

Нелетальное оружие

В играх вроде Bushido Blade была правильная идея боя с оружием – нет полосок жизни, и оппонент падает после смертельного удара (правда, он встает с началом второго раунда, но это тема для отдельной дискуссии). Soulcalibur революционен своей системой разного веса оружия, сильно влияющей на стиль каждого бойца. Но что делать, если врага бьет клинок, сай и меч-хлыст, а он не умирает?

И эти раны не похожи на царапины, некоторые бойцы наносят удары в стиле Джейсона Вурхиза. Есть и другие персонажи, вроде Талима и Килика, с тупым оружием, что понятней, но отсутствие смертельных ударов все еще выглядит странно.

Необходимость прятать трупы – Thief: The Dark Project

Первые две части Metal Gear от Хидео Кодзимы заложили основы жанра стелс в эпоху 8- и 16-битного гейминга, а сама серия начала пользоваться огромной популярностью после выхода хитовой Metal Gear Solid в 1998 году. И несмотря на внушительный вклад в жанр, ни одна из них не могла похвастаться уже привычной для нас механикой – необходимостью прятать трупы. Первопроходцем же стала Thief: The Dark Project, легендарная игр от Looking Glass Studios, над которой работали именитые геймдизайнеры, в том числе и Кен Левин. Кодзима позже позаимствовал эту деталь для своего сиквела под названием Sons of Liberty, а вскоре его примеру последовали популярные стелс-серии Splinter Cell и Tenchu.

Игровая механика

Когда мы говорим об игровых механиках, что подразумеваем под этим?

В английском языке используется термин game mechanics, суть которого понятна, практически, каждому гейм-дизайнеру, хотя его буквальное обозначение звучит весьма странно. Авторы книги «Game mechanics: Advanced Game Design» Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Йорис Дорманс (Joris Dormans) считают, что логичнее будет использовать термин Game Mechanism.

Я согласен с этим утверждением, и в дальнейшем буду подразумевать, что Игровая Механика (на русском этот термин звучит вполне логично) есть механизм взаимодействия с игровыми объектами в игре.

Теперь давайте разберёмся, в чём суть Игровой Механики?

Прежде всего на ум приходит, что это как-то связано с правилами игры. Правила, как мы знаем, подразумевают, что может делать игрок в игре, а что не может, и как игра реагирует на эти действия. Отсюда возникает мысль, что игровая механика, будучи частью правил игры, есть некий способ воздействия (исходя из контекста).

Так как у игры есть цель и прогресс, нам также понадобится обратная связь, которая показывает игроку, что его действие что-то изменило в игровой среде. Причём это изменение может быть как позитивным (приближающим к цели), так и негативным (наказанием, накоплением и осмыслением опыта). Оба изменения важны, так как влияют на рост опыта игрока и получение позитивной обратной связи за решение игровой задачи.

Что получается в сухом остатке?

Должна ли игровая механика включать в себя цель игры? Нет, это является задачей более высокого уровня. К примеру, если взять шахматы, основная игровая механика заключается в перемещении фигур по определённым правилам. Единичное действие — перемещение фигуры — не приводит к достижению основной цели игры, т.е. поставить мат сопернику (за исключением последнего хода конечно же), в то же время множество таких действий в определённой последовательности решает основную игровую задачу. И всё же у каждого единичного хода есть своя локальная цель — изменить ситуацию на игровом поле в свою пользу.

Таким образом, можно вполне утверждать, что игровая механика в том числе включает в себя промежуточную цель на пути к достижению основной цели в игре.

Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved

Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.

Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.

Добивание противника – Barbarian: The Ultimate Warrior

Говоря о добиваниях, многие из нас сразу вспоминают фаталити из Mortal Kombat, но на самом деле данная механика появилась ещё до легендарного файтинга. Barbarian, игра для Commodore 64, дебютировавшая в 1987 году (за 5 лет до MK), стала первым проектом, в котором геймеры могли завершить бой одним мощным ударом.

Разумеется, Mortal Kombat сыграла немаловажную роль в популяризации этой механики, которая позднее начала появляться в каждом втором файтинге или экшне. Например, в серии Manhunt, где игроки могли жестоко расправляться с противниками одним действием. Данный элемент иногда комбинируют с системой QTE, как в God of War, где для победы над некоторыми боссами необходимо вовремя нажимать на появляющиеся кнопки, после чего герой исполняет зрелищное добивание.

[править] Подробнее

Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.

Репаки от R.G.Механики есть на популярном российском торрент-трекере rutor.info и на nnm-club.me, присутствуют и на некоторых других трекерах. Репаки выходят в нескольких вариантах: с полным качеством, и с пережатым для уменьшения размера архивов (обычно пережимается видео).

В своих репаках участники релиз-группы обычно вставляют название своей группы в заставки и затирают логотипы оригинальных производителей (поэтому если вы хотите узнать, как выглядят логотипы студий, смотрите на YouTube).

Есть официальная группа . В ней более 25 тысяч подписчиков.

Также есть ответвление R.G. MVO (Mechanics VoiceOver), которое занимается озвучкой игр на русский язык.

Логотип механиков очень похож на эмблему Bethesda Game Studios.

Стрельба из-за укрытий – WinBack

Шутеры от третьего лица стали особенно популярны после выхода Gears of War и Uncharted в середине нулевых. Но именно в Winback Covert Ops, релиз которой состоялся в 1999 году, впервые появилась стрельба из-за укрытий. Геймплей в ней строился на том, что игроки не могли передвигаться во время стрельбы и им необходимо было искать укрытия, чтобы вести огонь без риска для жизни. Если вам кажется, что это сильно напоминает аркадную классику Time Crisis, то вы не одиноки. Данная механика являлась по сути переработанной системой из Time Crisis, вышедшей четырьмя годами ранее, где тоже можно было отсидеться в укрытиях и перезарядить оружие.

А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.

Некоторые механики камбэка

Видеть бойца, бросающего вызов превосходящим силам, и выходящего из безвыходной ситуации может быть очень вдохновляюще. Немного менее вдохновляющее, если он получает безумную прибавку к урону при низком показателе жизни. X-Factor в Marvel vs. Capcom 3 – отличный пример хорошей механики возвращения, когда игрок получает прибавку к урону и скорости в зависимости от количества живых товарищей, тем самым оставляя возможность игроку выбраться из очень трудных ситуаций.

Это хорошая механика еще и потому, что она заканчивается. Теперь взглянем на Терри Богарда из Super Smash Bros. Его ультимативная способность активируется после получения урона, превосходящего некоторый порог, и накладывает постоянные положительные эффекты в зависимости от силы и движения. Так что убедитесь, что делаете достаточно для того чтобы не дать ему использовать эту способность. Или ищите другой выход.

Паркур – Prince of Persia: The Sands of Time

Удивительно, что игровые дизайнеры довольно долго не решались использовать новые перспективы платформинга, открывшиеся после перехода с двухмерной на трёхмерную графику. Prince of Persia: Sands of Time совершила настоящую революцию в жанре, представив возможность бегать вдоль стен и взбираться по отвесным поверхностям вверх. В итоге это стало отличительной чертой всей серии. Публике настолько полюбилась эта механика, что уже в 2007 году Ubisoft выпустила игру, полностью построенную на паркуре: речь идёт об Assassin’s Creed, которая изначально задумывалась как сиквел для Prince of Persia.

Совместив в себе механики из Prince of Persia и основанный на реальной истории огромный открытый мир, Assassin’s Creed предлагала игрокам стать настоящими паркурщиками – здесь можно было взбираться практически на любые здания, удерживая лишь одну кнопку. То, что зародилось в Prince of Persia, в итоге навсегда поменяло подход к игровому дизайну. Современные игры всё чаще имеют элементы паркура – игрокам больше не нужно перепрыгивать или обходить препятствия, ведь теперь можно забираться на них.

[править] Примечания

  1. Официальная группа Вконтакте
R.G. Механики относится к темам:

Онлайн-игрыАвторское право

Mass Multiplayer Online Games и браузерки

Основы Онлайн-игра • MMORPG • Браузерная игра • Игровой этикет
Производители Blizzard Entertainment • 1st Playable Productions • Valve • Wargaming (критика)
Отечественные (в том числе СНГ) Аллоды Онлайн • Войны русов • Консулы • Годвилль • Амулет Дракона • fantlandiya.ru • Monopoly-one • My lands • Rage of Hero • World of Tanks • Stalker Online • 4Story Войны Королевств • Warface • Война • Копатель онлайн • Сказка • Троецарствие • Шарарам в Стране Смешариков
Зарубежные • World of Warcraft • Asheron’s Call • Critical Strike Portable • DotA (Dota 2) • Diablo III • Empyrion — Galactic Survival • Kugeln.io • Lineage • Minecraft • Counter-Strike • Second Life • Skyrim • Team Fortress • X-COM (Unimod • Список прозвищ лунатиков) • The Elder Scrolls • Fallout • EVE Online • T.E.R.A. • Aion • Agar.io • Pokemon Go • StarCraft (жаргон, сюжет, DLC, тактики, троллинг, юниты)
Инциденты Взломы Battle.Net • Борьба с Company of Heroes 2 • Борьба с MMORPG • Ислам и MMORPG
Сайты SteamTwitch • Ag.ru • android-phones.ru • eAthena • Epic Games Store • FreeArena • GameGuru • Gamer.ru • GameReplays • GeoGuessr • Good Game • Hypixel • In4game • l2-top.ru • Maxigame.by • Minecraft-on.ru • Mmorpg-shop.ru • Mod-games.ru • moigry.net • Multoigri.ru • Nexusmods • Origin • Paradox Wikis • Play Shake • Proevo.ru • Prosims • Romewar.ru • Sc2tv • Stopgame.ru • torrentigruha.ru • Twitch plays pokemon • VINEWOOD • whitegames.net • Игровой канал Вампир • Игропедия • Сайт виртуальных питомцев • Спортивные Точки • Хроники Мордрага • Эра-игр • Huya
Люди Dafran • Pomi • Майкер • R.G. Механики • Empire.ZERG • AtheneWins • GrayFiend • Pavellgamechannel • Евгеха • IKS Slon • Данил Ишутин • Дмитрий Михайлов • Егор Маркелов • Abver • Adolf_Ra • Brat_OK • DIMAGA • Hell Yeah! • LennyFirst • MinD ContRoL • Nameoliss • Twaryna • Masyaka • Prolike Chro • ZERGTV
Аналитика Зарабатывание денег • Читерство • StarCraft: в Корее, неспортивные аспекты, сервера RU и EU, спор о лучшей стороне
Мемы и жаргон 0 ход • Pwned • Ачивмент • Ганк • Гриферство • Дюп • Жаргон MMORPG • Жаргон МПМ • Качински и неизвестность • Кек • Летсплей • Пасхальное яйцо • ПОТРАЧЕНО • Распространённые выражения на Твиче • Стример • Читер • Шевелись, Плотва • Школосервер
Модификации и разное GTA: Криминальная Россия • Playkey • SA-MP (сампер) • Blizzard vs. Games Workshop • Геймерское кресло • Мадарбург • Тридевятые кланы

Copy right ?

Основы Авторское право • Копилефт • Автор • Авторская статья • Авторство (болезнь википедистов) • Антикопирайт (субкультура) • Добросовестное использование • Запрещённое число • Компьютерное пиратство • Интернет-пират • Лицензия википроекта • Лицензионная политика википроектов • Копивио • Копипаста (в википроектах) • Копирайт • Копирайтоголизм • Копирастия • Личные авторские права • Мультиавторская статья • Оверквотинг • Перевод • Пользовательское соглашение • Правообладатель • Скачивание • Торрент • Цитата
Лицензии Общественное достояние • Свободная лицензия • Creative Commons (лицензии Creative Commons • текст CC-BY-SA 3.0) • GFDL (спам • текст v.1.3.) • GPL • WTFPL • Копирайт ВП СССР
Инциденты Ad Marginem против Андрея Чернова • Promusicae vs Telefonica • Ведомости против РБК • Дело Валентина Киселёва • Дело Сергея Абрамова • Заимствование компанией Blizzard идей у собственных клиентов • Обращение Донцовой и Устиновой к Яндексу • Охрана графиков • Суд Perfect 10 с Яндексом • Троллинг Дуровым правообладателей • Угроза отключить Интернет
Защита копирайта DRM • RIAA • SOPA • Antipiratbyrån • MediaDefender • Антипиратский закон • Страйк на YouTube
Люди и проекты Fernrohr • Антикопирайт (википроект) • Время менять копирайт • Игорь Пугач • Steal This Film • Релиз-группа (R.G. Механики • Salat Production) • Blackcats-games.net • BitTorrent DNA • RetroShare • BearShare • FreeNet • Fuck You Bill • ICM • Либрусек • Флибуста • Sci-Hub
Разное Авторское право на YouTube • SEO-троллинг • Право первого автора
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector