Геймификация что это, как работает, зачем и когда она нужна?

Содержание:

Принципы геймификации

Выделяют 3 основных принципа геймификации. Именно их вы можете положить в основу своих занятий с детьми, чтобы результаты превосходили ожидания.

1. Быстрая обратная связь

Игрок совершает «правильное» действие – в результате повышает свой уровень или поднимается на более высокую строчку в рейтинге. Ученик запоминает 10 новых слов – и получает 10 баллов, проходит успешно тест – и получает отличную оценку. Кстати, обратная связь полезна и для преподавателя: с ее помощью он понимает, насколько хорошо студент усвоил материал, где остались пробелы.

2. Поэтапное погружение в среду

Благодаря постепенному усложнению задач (в том числе игровых) учеников не пугает перспектива «учить язык».

3. Создание легенды, некой драмы, истории

Эта история (либо игровой герой) вовлекает ученика, создает ощущение сопричастности. В обучении принцип легенды используется реже, чем в классических играх.

Виды


внутреннюю, внешнюю и изменяющую поведение.

Внутренняя пригодится для сотрудников фирмы, чтобы повысить эффективность взаимодействия коллектива. Внешняя хороша для пользователей и клиентов, чтобы они имели более высокий доход. Меняющая поведение пригодится для любых участников.

Илья Есин, создатель креативного агентства «Шива-Маркетинг», рекомендует принимать во внимание 6 критериев геймификации:

  • свобода выбора — люди должны сами решать, будут ли они браться за дело;
  • понятные правила;
  • наличие необычной альтернативной реальности — люди играют, т. к. появляется желание испытать новые ощущения;
  • поэтапное развитие — сложность усиливается планомерно, но при этом игра должна быть доступной;
  • социальный мир — должна иметься возможность открытого взаимодействия с другими людьми;
  • развитие — как участники должны постоянно улучшать навыки по собственному желанию, так и игра должна постоянно обновляться для сохранения интереса.

На практике можно ограничиться лишь частью этих элементов, однако полезны безусловно все из них.

Игровое обучение

Специалисты дистанционного обучения США и Европы строго различают два схожих понятия. Согласно их мнению, геймификация добавляет игровые механики к скучным процессам.

Есть такая компьютерная игра под названием Call of Duty. Спросите людей, которые в нее играли, какую снайперскую винтовку лучше всего использовать в условиях городского боя, и вы получите ответ в течение 10 секунд. Игрокам нужна эта информация для выживания в игре, и именно на этом основывается игровое обучение. Это не геймификация.

Пример 5. Один из лучших примеров игрового обучения – игра Кармен Сандиего, созданная в 1985 году. У разработчиков не было цели обучать игроков географии, они просто использовали страны и города в качестве сеттинга.

​ Цель игрока заключалась в поиске опасной шпионки, Кармен Сандиего, которая скрывалась в разных точках мира. Игрок должен был изучить факты об этих местах и поймать шпионку. Таким образом игра улучшила знание географии многих людей, хотя ее разработчики вовсе не ставили такую цель.

Пример 6. Еще один хороший пример – игра Assassin’s Creed III. В ее основу разработчики положили события американской Войны за Независимость. Некоторые люди узнали и запомнили больше информации об этом периоде американской истории из игры, чем из любого традиционного учебника.

​ И этому есть объяснение. Человек в действительности не учится чему-либо до тех пор, пока не испытает это на собственном опыте. Да, вы можете послушать рассказы о Бостонском чаепитии, эпических сражениях и о том, как поселенцы относились к коренным американцам, но вы не сможете испытать это, пока не сыграете в игру. И как только это случится, у вас появится новое понимание истории Америки.

Did we miss any Gamified Productivity Apps that should be on our list?

Let us know if you have created a gamified productivity app or use one that you believe should be on our list and we’ll review it. If it blows us out of the water, then it could make our top 10 list!

Get mentored by Yu-kai Chou

Every week I hop on a conference call to teach, answer questions, and give feedback to members of Octalysis Prime. If you want to take your Gamification practice to the next level, then come join us.

Would you like Yu-kai Chou to work with your Organization?

If you are interested in working with Yu-kai Chou for a business project, workshop, speech or presentation, or licensing deal, please fill out the form below.

Геймификация

Эндрю рассказал о геймификации на примере из собственной жизни. Однажды он подметал опавшие листья и попросил соседских детей помочь. Дети помогали ему целых пять секунд, а затем потеряли интерес. Но в следующий раз он принес небольшой приз, свисток и два мусорных мешка, включил таймер и устроил соревнование. В этот раз дети собрали все листья и при этом повеселились.

По сути, геймификация заключается в использовании игровых механик, как те же свисток и таймер, чтобы сделать скучное занятие интересным. Но геймификацию не стоит путать с самой игрой. Игровые автоматы в казино – это не геймификация, Call of Duty – не геймификация: оба примера – полноценные игры.

Смысл геймификации в превращении скучных процессов, вроде совещаний или заполнения бумаг, в интересные. Так у людей появляется мотивация завершить начатое. Для этого используют четыре компонента:

  • Механика. Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинги, ачивки, постоянная обратная связь и т.д.
  • Награда. Она не обязательно должна быть дорогой, потому что все дело в статусе. Мотивирует сам факт победы над другими игроками, а награда – это то, что подтверждает статус победителя.
  • Измерение. Принцип оценки результатов.
  • Поведение. Геймификация повышает лояльность пользователей и помогает им получать удовольствие от процесса.​

Пример 3. Class Dojo – это приложение для учителей для управления школьными классами. Работает оно так: у каждого ученика есть профиль, учитель начисляет очки за достижения и выводит текущий рейтинг прямо на доску.

​ Как только ученик выполнил задание, он зарабатывает очки. Ким решила сложный пример и получила +1 за упорство. Ее аватар – желтый одноглазый инопланетянин – прыгает от радости.

Пример 4. Геймификация – это тренд в индустрии носимых устройств. Сейчас популярны различные фитнес-браслеты и смарт-часы, которые в том числе отслеживают сердечный ритм. Некоторые люди мало двигаются, а эти устройства начисляют очки за каждое движение. Такой подход делает физическую активность более увлекательной.

Однако иногда таблица лидеров может быть неэффективной. К примеру, если среди пользователей есть спортсмены-фанатики. Если остальные пользователи осознают, что цель недостижима и им ни за что не догнать лидера, у них не будет стимула двигаться вперед. Так что рейтинг должен быть относительно ограниченным.

Неожиданные результаты геймификации

Кейс не наш, а из отраслевой практики. На трубопрокатном заводе внедряли бережливое производство и требовалась инициатива именно от команды. Был список полезных действий, которые сотрудники выполняли в обмен на плюшки. В результате проекта количество закрытых дел выросло на 20–30% — выросло командообразующее действие.

Это произошло из-за того, что в рамках маленькой команды максимальное количество плюшек, которое мог получить сотрудник, не позволяло выбрать серьёзный приз. И команды договорились по очереди сбрасываться в пользу кого-то одного, чтобы этот сотрудник мог взять крупный приз, в следующий раз сбрасывались для другого коллеги и так далее.

Но есть нюанс в таких сценариях. Если используется групповое соревнование (например, среди филиалов), то командообразующий эффект будет — нет конкуренции персонально для сотрудников. А если устраивают личное соревнование, то результат будет зависеть от культуры компании и людей: где-то и подножки могут ставить.

Минусы геймификации

В погоне за достижениями в игре, пользователь неосознанно выполняет определенное действие, которое со временем становится привычным. Яркий пример — устройство для контроля физической активности детей , которое стимулирует ее с помощью баллов и миссий. По данным компании-производителя, уровень активности по мере использования устройства растет на 59%. Геймификация, таким образом, заменяет внешние стимулы для занятия спортом, и это часто становится причиной для критики формата.

Справедливости ради нужно отметить, что не всегда можно найти хоть какой-то внешний стимул, тогда использование геймификации полностью оправдано. Например,  — приложение, где дети, страдающие от рака, отмечают свои симптомы, получают за это награды и проходят миссии — позволяет докторам собирать всю необходимую информацию о состоянии здоровья пациента дважды в день. В игре пользователь выступает в роли полицейского, который помогает победить рак во всем мире.

Проблемой может стать и неправильный выбор мотивации. Мнение о том, что финансовые стимулы наиболее эффективны, ошибочно. Яркий пример — забастовка учителей в Западной Вирджинии. Учителя должны были зарегистрироваться на платформе Go365 — геймифицированном приложении, которому пользователи должны были предоставлять персональные данные о здоровье, получая награды за тренировки или медицинские обследования. Регистрация была обязательной для тех учителей, которые хотели записаться в государственную программу здравоохранения. Ситуация эскалировалась, когда преподаватели начали получать штрафы в размере $500 в случае отказа от предоставления информации о состоянии здоровья или неспособности выполнить определенные задания.

Геймификация может быть эффективным инструментом по выработке полезных привычек. Однако она работает тогда, когда пользователь полностью осознает их ценность и хочет добиться поставленных целей. В этом случае игровой формат играет роль помощника, не заменяя внешних стимулов, а только усиливая их.

Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.

Геймификация и Skyeng

Недостаточно назвать процесс игрой, чтобы он ею стал, и чтобы эффективность обучения повысилась. Необходимо задействовать психологические «триггеры», знать и учитывать игровые принципы и механики, а еще – любить игру. Всё это – задачи методистов и разработчиков обучающей платформы Skyeng.

Мы же спросили, как наши преподаватели относятся к играм, какие игры на уроках предпочитают и какие варианты геймификации на уроках английского, предлагаемые платформой, применяют на своих уроках.

Жанат Бейшеналиева 

«Мне кажется, до 70-75% урока в Skyeng – это игровые занятия и практики. В некоторых уроках игры прописаны методикой, а в некоторых преподаватель сам может придумать свои игры. Игровые практики очень полезны для детей, для закрепления темы, а что касается взрослых с серьезными целями – с ними лучше брать уроки без игр. По-моему, Skyeng – это очень удобная платформа для занятых людей. Дается отличная презентация грамматики, после чего можно переходить к играм».

Лида Бадоян 

«Среди обучающих игр мне лично нравятся interview each other и ask questions and guess the word. Очень часто ученики, которые хорошо знают язык, не могут спокойно беседовать. А интервью помогает развивать способность думать и общаться на английском, т.к не дается много времени. Игры vocabulary помогают запоминать слова.Таким способом ученикам не скучно. Платформа Skyeng дает возможность реализовать игры с картами, которые используются не только в играх vocabulary, но и в role play. Spin the wheel очень помогает узнать своего ученика».

Ирина Бунак 

«Процент игровых занятий и практик зависит как от преподавателя, так и от ученика. Есть дети, которые лучше запоминают информацию во время игровой практики, а есть и те, кто во время игры хочет освежить мозг для того, чтобы после продолжить изучение языка “по-серьезному”. Популярные обучающие игры – это кроссворды, «кто я?», ассоциации – для изучения новых слов; прослушивание музыки, просмотр видео – для практики разговорной лексики, вопрос-ответ и storytelling – для проработки грамматики. На мой взгляд, лучше всего работают storytelling и кроссворды. Ученикам очень нравятся различные опросы и викторины (такие есть в spoken 12 facts about me). Еще я считаю, что фильмы которые можно просмотреть на платформе, очень интересны для детей и мотивируют их изучать язык – ведь так приятно смотреть любимые сериалы и фильмы в оригинале!».

Елена ТимофееваПоделиться ссылкой:

Продолжительность геймификации

В зависимости от задачи проект может длиться от трёх месяцев до бесконечности.

Если в распоряжении меньше трёх месяцев, то нет смысла стартовать: мало времени для раскачки и получения прироста. А вот продолжать больше года не стоит — все просто устают.

Идеальная продолжительность — 9 месяцев. А лучше идти по такой схеме: полгода поиграли, три месяца отдохнули — проект будет развиваться ритмически.

Если нужно увеличить KPI, подойдёт соревновательный проект, завёрнутый в яркую игровую метафору, — гонки, например. Займёт от 3 до 12 месяцев.

А есть проекты, которые длятся годами. Как правило, это истории с развитием корпоративных коммуникаций или выполнением сверхзадач.

У одного из наших клиентов геймификация продолжается уже 6 лет. Нет целевого окончания у проекта — это уже неотъемлемый элемент корпоративной культуры.

С одной стороны, это всё ещё геймификация, а с другой — ежедневные процессы сотрудников. По факту такие процессы срослись с корпоративной культурой.

Что думают о геймификации сами сотрудники

Обычно сотрудники положительно реагируют. Но нужно быть готовым, что сопротивление будет обязательно — это нормальная реакция на изменения. Уровень сопротивления, как и уровень вовлечения всецело зависит от коммуникаций, от того, как компания продаст проект участникам, то есть от внутреннего маркетинга.

Сотрудники — это клиенты проекта. Им нужно показать преимущества участия, как классно быть частью игрового сообщества.

Для этого важно внедрить вовлекаторов — реальных сотрудников, с которыми руководитель проекта вошёл в «сговор». Вовлекаторы активно заходят в проект, убеждая коллег на собственном примере не стесняться и не бояться попробовать

По сути, от того, как преподнесут проект в первый месяц, зависит его развитие.

Устройства для игрового обучения

Помимо прочего, в отрасли игрового обучения все большую популярность приобретает использование различных устройств для захвата движений Leap Motion, Microsoft Kinect и шлемы виртуальной реальности Oculus Rift, Google Glasses и множество других. Эндрю уверен, через пару лет тенденция перейдет в мир корпоративного обучения.

Пример 7. Студия Designing Digitally разработала обучающую игру с использованием датчиков движения для работников наземной службы аэропорта. В этой игре обучающийся отрабатывает восемь условных сигналов, необходимых для посадки самолета. Чем быстрее учащийся подает сигналы, тем быстрее самолет заходит на посадку.

Чем наполнять игровые истории

Итак, мы выяснили, что игра имеет три основных составляющих: элементы, механика и динамика. Но это каркас. А «начинка» может быть разной.

История и персонажи

Люди любят истории, особенно если в них интересный сюжет и персонажи, если они хорошо рассказаны. Если история цепляет людей, то они готовы быть её участниками, вкладывать в неё своё время и совершать какие-то действия.

Например, в Акселераторе онлайн-школ ACCEL есть Битва предпринимателей. Под неё разработан отдельный лендинг. В ней используется middle-погружение, то есть резиденты остаются учениками, а обучение упаковано под бой. Персонажи могут быть личными или групповыми. Ученики объединяются в кланы, но каждый клан как отдельный персонаж — имеет своё название и представляет собой отдельную единицу в борьбе. Рейтинги распределяются по кланам.

Достижения и баллы

К ним относятся ачивки, значки, бейджики, которые вручаются за какие-то действия. Например, выполнил пять заданий — получил бейджик, посетил вебинар — заслужил значок.

На GetCourse есть возможности фиксировать достижения: новичок, резидент, продюсер, эксперт, успешный, активный, миллионер

Можно придумать другие названия — это не столь важно

В Акселераторе также используются баллы. Это нужно для того, чтобы люди понимали, что их результаты оцениваются. Баллы фиксируют не просто факт выполнения задания, но и качество, своевременность. На многих платформах балльная система встроена изначально.

Рейтинги

Люди позитивно относятся к тому, что им поступает обратная связь в виде рейтинга. Это даёт им возможность понять, на каком этапе обучения они находятся. Кроме того, рейтинги удобны тем, что демонстрируют общую картину, не наказывают и не хвалят напрямую.

В Битве предпринимателей есть рейтинг по количеству встреч. У Акселератора изначально была идея считать не только деньги, но и онлайн-встречи участников, потому что существует прямая корреляция между степенью активности и заработком.

Оформление рейтингов опционально: они могут быть еженедельными или ежедневными.

Ограниченное время

Этот элемент в обучении особенно важен. Поэтому при создании своей онлайн-школы сразу продумайте, какое время вы закладываете на закрытие тех или иных модулей.

Временные дистанции влияют на энергию действия. Если процесс не закрыт (нет конкретной даты), энергия утекает («сделаю когда-нибудь потом»).

Построение обратной связи, общение

Это не просто элемент игры — это элемент всей онлайн-школы. Обратная связь не обязательно должна исходить от куратора. Ученик, выполняя задание, сразу должен понимать, правильно оно сделано или нет, начислят ли ему за него балл или нет.

Обратная связь может быть реализована в виде чата, комментариев куратора, звонков, проверок домашних заданий, поощрений в конце уроков.

Характеристики


пользователь за счёт заинтересованности и восприятия своей деятельности как игры значительно сильнее погружается в процесс

Важным методом в игрофикации оказывается дополнение обычного процесса историей, легендой, включающей драматические приёмы, которые сопровождают процесс применения приложения. Так значительно повышается интерес

Важно, что значительная часть игровых целей и игровой же обстановки может быть вымышленной, формально ненужной, но именно она и превращает рутинную работу в нечто интересное и увлекательное

К тому же при игрофикации постепенно меняются, усложняются цели и задачи, люди приобретают новые навыки при сохранении их вовлеченности в процесс.

Учимся играючи

Учеба по умолчанию похожа на игру: ты проходишь уровни (=учишься в 1-м классе, потом во 2-м и т.д.), получаешь оценки (=баллы) и бейджи (=почетные грамоты)… Более того, в обучении геймификацию освоили довольно давно, просто процент ее использования на уроках теперь возрос, а механики усовершенствовались благодаря технологиям, усложнились из-за усложнения задач и стали в целом разнообразнее.

Проблема обучения (любого!) – в его бесконечности: нет предела совершенству. Мотивация быстро сходит на нет, если не очевиден результат, нет вознаграждения, а цели абстрактные.

Вот тут на помощь и приходят механики геймификации. Игра создает мотивацию, даже если раньше ее не было: развивает драйв, способствует самоорганизации, бросает вызов, помогает избежать скуки и рутины.

Принцип геймификации в обучении очевиден: раз гормоны принуждают нас снова и снова возвращаться к игре ради сиюминутного удовольствия, то почему бы не воспользоваться этим, чтобы привить себе (или кому-то, например, ученику) привычку учиться, в том числе учить язык?

Показатели эффективности геймификации

Несмотря на восьмилетний стаж, направление геймификации считается молодым и средних показателей эффективности пока нет. Более того, каждый кейс индивидуален — многофакторная история.

Могу назвать некоторые результаты. Недавно мы закончили проект в Ростелекоме. Статистика показала, что за время проекта у отдела сохранения клиентов процент удержания — ключевой показатель — вырос на 18%, а в SMM количество обработанных запросов в единицу времени и также удержание выросли вдвое.

Бывает, что и не ставят количественные цели — как было в проекте для DHL. Задача была «принести пользу и объединить людей теплыми эмоциональными нитями» (слова менеджера проекта со стороны клиента Ирины Барышниковой). Это получилось сделать: сотрудники перестали бояться делиться информацией, в результате чего наладилось взаимопонимание и стартовал обмен знаниями и опытом.

«Сражение с гоблинами для ребенка в определенном возрасте может быть несравнимо актуальнее, чем навыки алгоритмического мышления»

— Есть ли какие-то дисциплины, которые не нуждаются в игре?

— Никакие дисциплины ни в чем не нуждаются. Химия ни в чем не нуждается, она и без нас проживет. Даже если ты не будешь ее изучать, с таблицей Менделеева ничего не случится. Нуждаемся в чем-то мы — ученики, учителя. И здесь предметная область не имеет значения. Мы нуждаемся в более эффективном образовательном процессе. Задача игровых элементов — это повышение мотивации учащихся и помощь в формировании межпредметных навыков, которые в англоязычной среде называются soft skills, — умение коммуницировать, планировать, адаптироваться, искать информацию.

Геймификация позволяет мотивировать ребенка. У каждого из нас в школьные годы был предмет, а может быть, и не один, во время изучения которого мы сидели, не понимая, зачем мы здесь находимся и почему вынуждены тратить на это свое драгоценное время. Игра помогает давать ответы на этот вопрос. Потому что для ребенка рациональный ответ не всегда правильный. Вы можете сказать ребенку, что он сидит на уроке математики, потому что работа с числами развивает его навыки алгоритмического мышления, которые потом понадобятся ему в планировании его домашнего хозяйства. Это правда, это рациональный ответ. Но для ребенка это пустые слова, это не актуализирует для него учебный процесс и материал, ему это никак не помогает.

Игровые механики приходят, чтобы помочь ребенку. Если ему не интересно развивать навыки алгоритмического мышления, то давайте облечем работу с этим в игровую форму, прикрутим к этому игровой сюжет, где мы спасаем математическое королевство от злых гоблинов. Если в ближайшие 10 минут мы не решим задачу, то гоблины ворвутся в замок. Сражение с гоблинами для ребенка в определенном возрасте может быть несравнимо актуальнее, чем навыки алгоритмического мышления. Результат будет один и тот же. Ребенок не обязан понимать в процессе, зачем он на самом деле это делает, он должен просто эффективно осваивать материал. Он годы спустя поймет, как это было полезно и зачем он на самом деле изучал это. Но если мы его сейчас и здесь не научим, годы спустя ему нечего будет понимать.

— Когда можно переборщить с игрой?

— Со всем на свете можно переборщить, даже с зеленкой. Проблема в качестве. Не столько опасно добавлять слишком много игровых элементов, сколько добавлять ненужные элементы не там и использовать их не по назначению. Пример с соревновательностью хорошо иллюстрирует этот тезис. Это эффективный игровой элемент, используемый не в тех условиях, не по назначению, приводящий к обратным результатам. Как с витаминами: когда у вас достаточно витаминов, это хорошо, но когда у вас гипервитаминоз, вы получаете обратный эффект.

Фото io.nios.ru

Принципы геймификации

В основе метода лежат человеческие поведенческие особенности. Системы, отвечающие за обучение, подразумевают определённые принципы, которыми успешно пользуется игровой метод. Таким образом человека получается сильнее заинтересовать и втянуть в тот или иной процесс: методы геймификации построены таким образом, чтобы вызывать как можно больше интереса. До некоторых из них люди дошли интуитивно, другие созданы уже с учётом особенностей работы мозга. В любом случае при подготовке системы геймификации следует учитывать несколько важных нюансов.

Мотивация

Лучший способ убедить человека что-то сделать – мотивировать его тем, что для него важно. По этому принципу работают игры: люди проходят их, потому что узнают дальнейший сюжет или получат какой-либо бонус

Этот же принцип можно использовать и в маркетинге, мотивируя человека совершить то или иное целевое действие:

  • обещанием вознаграждения. Если убедить кого-то, что действовать определённым образом для него выгодно и это принесёт ему пользу в дальнейшем, тот с большей вероятностью согласится. Главное – выбрать подходящее вознаграждение;

  • повышением статуса. По сути, здесь действует тот же принцип награды с той лишь разницей, что во главу угла ставится потребность человека ощущать себя лучше, сильнее или компетентнее. Гордость за себя – прекрасный мотиватор что-то делать.

Перед работой с мотивацией стоит понять, что именно важно представителям конкретной аудитории.

Приятная неожиданность. Ещё один пример геймификации – поощрение без каких-либо действий со стороны пользователя. Похвала, письмо-комплимент, небольшой, но приятный подарок – все это работает как дополнительные способы вовлечь человека в игру. Такие методы пробуждают любопытство. Пользователю становится интересно, за что ему положен подарок или похвала и от кого они получены. Он либо начинает хотеть ознакомиться с предложением отправителя из вежливости и благодарности, либо интересуется, что ему стоит сделать, чтобы снова получить что-то хорошее. Таким образом человек вовлекается и становится возможным клиентом.

Повышение личного статуса. Одна из потребностей человека – чувствовать свою значимость, и, играя на ощущении статуса, можно убедить его во многом. Этот принцип применяется не только в маркетинге: олимпиады, спортивные соревнования, организация работы в офисе – система поощрений продумана везде. Она может включать в себя призы, обещания известности или власти, какие-то отличительные знаки, полагающиеся тем, кто проявил себя лучше всех. Соревновательный элемент может сработать и в рекламе. Хороший пример – так называемые статусные вещи, которые покупают только для поддержания определённого имиджа.

Вознаграждение. Никакая методика геймификации не будет работать без вознаграждения. Мало пообещать его, чтобы создать мотивацию, нужно ещё и выполнить обещание, чтобы не прослыть ненадёжным. Здесь основная тонкость – продумать, какая именно награда нужна пользователю. Маркетологи выделяют несколько основных типов:

  • физические;

  • эмоциональные;

  • повышающие статус;

  • персональные.

Использование каждого из них требует хорошего понимания, как мыслит и что считает ценностью целевая аудитория. То, что будет очень значимо для одного, не окажет на другого никакого влияния, и грамотная геймификация – это ещё и проработка правильного вознаграждения.

Какие бывают игровые механики

Классические игровые механики знакомы всем нам, но мы редко задумывается о том, что их легко и удобно применять в обучении:

  • подсчёт очков, внедрение виртуальных валют,
  • выставление уровней сложности и мастерства, создание рейтинговых таблиц;
  • организация соревнований между участниками или, наоборот, взаимодействия, командной работы;
  • экранные уведомления и текстовые сообщение в режиме онлайн для удержания интереса и демонстрации поддержки;
  • прозрачность (игрок-ученик быстро видит свой результат и свой прогресс, в том числе в сравнении с результатами других игроков-учеников);
  • игровые (учебные) цели;
  • бейджи, значки, кубки, медали и проч. как доказательства достижений;
  • уровни как доказательства долгосрочных и значимых достижений; уровни открывают доступ к более сложным заданиям;
  • интуитивное обучение («метод научного тыка»), когда игрок-ученик начинает с чего-то простого и интуитивно понятного, учится в процессе игры, не изучая многочисленные мануалы, инструкции и правила;
  • сообщество как возможность поделиться достижениями с единомышленниками, общаться вне контекста игры;
  • синтез новых навыков – чем сложнее уровень, тем больше требуется от игрока-ученика, чтобы его пройти (усвоить знания).

Серьезных исследований с однозначными выводами о том, «работает» ли геймификация (в том числе в обучении) пока нет, но преподаватели подтвердят: работает. Ученики согласятся: работает. И «попросят ещё».

«Каждый уважающий себя учитель после педвуза переучивается. Большинству это приходится делать на живых детях»

— Почему все так?

— Два основных препятствия на пути проникновения в наши школы любых инновационных педагогических практик, не только игровых, — это низкая квалификация педагогических кадров и консервативный настрой взрослых — администрации школ и родителей. На пути педагогической инновации первыми встают те, кто больше всего боится за последствия, то есть администрация школы, которая не так активно общается с самими учащимися, но в случае любых сложностей первая понесет наказание. И родители, которые безостановочно боятся за своих детей, — любые педагогические новшества воспринимаются ими как потенциально опасные. Кому понравится идея, что кто-то незнакомый придет и будет экспериментировать над вашими детьми? Звучит совершенно чудовищно. А чтобы разобраться в сути эксперимента, нужна специфическая профессиональная квалификация, которой у родителей, разумеется, нет и не должно быть, это не их обязанность.

Чтобы упростить этот процесс, необходимо, чтобы с родителями велся постоянный открытый диалог. И тут мы утыкаемся во вторую проблему — низкую квалификацию педагогических кадров. В массе своей наших учителей не готовят ни к инновационной педагогической деятельности, ни к коммуникации с родителями учащихся. Система подготовки учителей в нашей стране, к сожалению, отстает, несмотря на высочайшие достижения отечественной педагогической науки и мощнейшую фундаментальную педагогическую базу. На уровне школьных практик наши учителя от ведущих педагогических держав отстают катастрофически.

Я сам получил педагогическое образование, и практическое его применение было бы затруднительно. Фактически каждому уважающему себя учителю после педвуза приходится переучиваться. Большинству из нас это приходится делать, к сожалению, на живых детях. Учителей не обеспечивают необходимым профессиональным инструментарием для успешной работы в современной школе. Это как если бы в армию отправили солдат без вооружения — с саблей и пикой служить в 2020 году. Примерно в таких же условиях вынуждены работать наши учителя.

И когда они проходят через эту малоэффективную систему подготовки, они попадают в школу, переживающую тяжелые финансовые условия, гигантскую загруженность. Учителя за пределами Москвы и Петербурга работают с переполненными классами при недостаточном материальном обеспечении, в отсутствии, несмотря на многочисленные госпрограммы, компьютеров, стабильного подключения к интернету. А это немыслимые условия для образовательной деятельности в XXI веке. Вы не сможете подготовить ребенка к жизни в XXI веке без компьютера и интернета. Поэтому наши педагоги — труженики, которые работают в условиях, почти непригодных для достижения поставленных перед ними обществом целей.

Фото dw.com

Зачем нужна геймификация в обычной жизни?

Несмотря на некоторый скепсис части общества в отношении пользы игр для взрослых, они продолжают выполнять образовательную функцию. Вершиной развития технологий геймификации на данный момент считаются VR-симуляторы. Постепенно они становятся частью обучающих программ для множества профессий — от инкассаторов до пилотов, от продавцов-консультантов до шахтеров.

По опыту EdTech, игровой формат лучше мотивирует к учебе, чем традиционный курс. Об этом свидетельствуют многочисленные опросы и исследования. С этим тезисом, например, согласились 67% студентов Университета Юты. Геймификация эффективно решает проблему низкой самодисциплины и мотивации. В ходе опроса платформы для онлайн-обучения TalentLMS 89% респондентов признались, что скорее доведут выполнение задания до конца, если оно дано в игровой форме. Согласно данным компании по разработке программного обеспечения Anadea, мотивация, основанная на игровых инструментах, повышает уровень вовлеченности почти вдвое.

Подобно тому, как геймификация помогает оттачивать профессиональные компетенции, она формирует и полезные привычки. При этом она справляется с главной проблемой их приобретения, исключая длительный самоконтроль. Ведь для того, чтобы довести действие до автоматизма, человеку приходится регулярно повторять его в течение определенного промежутка времени. Исследование, проведенное под эгидой Университетского колледжа Лондона показало, что на формирование новой привычки уходит в среднем 66 дней.

Приложение берет на себя функции напоминания и контроля, стимулируя исполнителя наградой. В качестве поощрения используются индикаторы прогресса, достижения («ачивки»), начисление внутренней валюты приложения, таблицы лидеров и т.д. По данным разработчика игровых решений Bravon, пользователи геймифицированных приложений больше всего ценят такие игровые стратегии, как переход на следующий уровень, получение баллов, быстрая обратная связь (информирование о достижениях в режиме реального времени). Вместе с тем, бонусы в виде виртуальной валюты привлекают их меньше всего.

Чем она выгодна?

Геймификация уже доказала свою полезность, эффективно встраиваясь в бизнес-процессы практически любой фирмы. Игры способствуют выработке гормона счастья за счёт радости от побед, одобрения и наград. Рутина и работа становятся приятными квестами.

Геймификация может мотивировать людей на выполнение самых хороших задач — спортивные занятия, охрана природы. Он легко модифицируется, предотвращая неприятные ситуации, в частности, необходимость увольнения сотрудников.

В Японии, например, не увольняют специалистов, сделавших ошибки. Потому что негативный опыт — тоже опыт и повторных ошибок специалисты не совершат.

И, наконец, главнейший и доказанный аргумент — результативность (проверено ведущими фирмами в мире, в том числе Microsoft, Samsung).

История

Термин игрофикации впервые применил дизайнер Ник Пеллинг. Ещё в 00-е годы он предполагал с его помощью продвигать товары и услуги, а в 2007 это успешно реализовала фирма Bunchball. А по утверждениям Habr «в 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов.»

В 2010 году этот термин стали активно использовать. Сейчас это признанная, популярная технология, которую успешно использует большое количество разных фирм.

Игры сейчас везде: дети с детства сидят в смартфонах, подростки играют и иногда даже зарабатывают в DotA, взрослые сидят в World of Tanks. Игры — часть современного общества, поэтому именно через геймификацию должны строиться новые способы учёбы и работы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector