Прототипирование web-сайтов. собирая воедино

Содержание:

Типы прототипирования

Прототипирование имеет множество различных вариантов. Тем не менее, все методы в какой-то степени основаны на двух основных типах.

Быстрое прототипирование

При быстром прототипировании (англ. rapid prototyping или throwaway prototyping) предполагается, что создаётся макет, который на каком-то этапе будет оставлен («выброшен») и не станет частью готовой системы.

Основное преимущество такого подхода — в скорости: в ответ на свои требования заказчик почти сразу получает прототип интерфейса, и сразу может уточнить требования, до того как начато написание рабочего кода системы. Стоимость изменения требований на этом этапе очень низкая, поскольку нет кода, который нужно было бы переписывать.

Очень важно, чтобы такое прототипирование было выполнено в кратчайшие сроки, поскольку в данном случае тратятся время и ресурсы на код, который не будет в дальнейшем использован.

Быстрое прототипирование не обязательно выполняется в рамках той же платформы и тех же технологий, что и разрабатываемая система. Для прототипа графического интерфейса пользователя (GUI) могут использоваться как стандартные HTML-страницы, либо прототип может подготавливаться в программе, специально предназначенной для создания макетов (например: Axure RP, Microsoft Expression Blend и др.).

Эволюционное прототипирование

Эволюционное прототипирование (англ. evolutionary prototyping) ставит своей целью последовательно создавать макеты системы, которые будут все ближе и ближе к реальному продукту.

Такой подход имеет то преимущество, что на каждом шаге мы располагаем работающей системой, пусть и не обладающей всей нужной функциональностью, но улучшающейся с каждой итерацией. При этом, не тратятся ресурсы на код, который будет «выброшен».

Эволюционный подход к прототипированию может быть выбран, исходя из предположения, что все необходимые требования к моменту начала разработки неизвестны, и будут определяться по мере создания программы; тогда на каждом этапе мы реализуем лишь те требования, которые известны и ясны. Иногда при этом разработчики сосредотачиваются на работе только над теми модулями системы, требования на которые уже определены.

В некоторых случаях, когда речь идет о продукте под определенную незанятую нишу, пользователи начинают использовать систему еще до того, как она полностью дописана, в ожидании готовой системы, поскольку «недописанная система — это лучше, чем её полное отсутствие».

2) Обзор методов, инструментов и исполнителей. Синяя или красная таблетка?

IxDA Discussion: What tools do you use for prototyping?Алексею КопыловуСкорость создания прототипаИнтерактивностьблога Юрия Ветрова «Интерактивные прототипы».ДетализацияНеобходима повторная отрисовкаДоступность для всех участников проектаВозможность внесения изменений(Потребность 2. Быстро создавать интерактивные, детализированные прототипы, доступные всем участникам проекта, с возможностью вносить изменения)

Бумажное прототипирование

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:

Прототипирование с помощью доски

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:

Axure Pro

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:

InDesign

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:

Visio

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:

Программы из пакета Office

Скорость создания прототипа:Интерактивность:Детализация:Необходима повторная отрисовка:Доступность для всех участников проекта:Возможность внесения изменений:gulevich«Обзор инструментов для UI-дизайнера и Информационного архитектора»HumanoITиспользовании Axure ProUsethicsпрототипировании интерфейсов в InDesignArticswirefram’ах выполненных в Visioдинамике web 2.0 в них(Потребность 3. Учитывать невысокий уровень знаний и опыта у человека выполняющего прототипирование)(Потребность 4. Веские и достаточные аргументы в пользу прототипирования. Выгода должна выражаться цифрами)российскиезарубежныеkremienОригинал статей Нильсена на эту тематику:http://www.useit.com/alertbox/process_maturity.htmlhttp://www.useit.com/alertbox/maturity.htmlПроектирование интерфейса как часть разработки ТЗПроектирование пользовательских интерфейсов. Краткий обзор процессаЧасть1Часть 2Часть 3Бонус:Стенсилы для Visioаналогичные на GUUIIСтенсилы для InDesignРезультаты поиска.

Интересные факты

Главный герой может спокойно упасть с 20-го этажа и пробить кулаком танковую броню, но при этом он останется совсем невредимым. Алекс также отлично парит на воздушных потоках, прыгает с крыши на крышу. У него есть еще очень интересная способность поглощать людей, принимая их облик. Очень полезно перевоплощаться в одного из солдат, в таком костюме можно вызывать авиаудары, инициировать стычки между гражданскими и военными, или же просто ходить по вражеским базам.

Особенности Прототип 1

  • Улицы Нью-Йорка. Действие в игре происходят в современном Нью-Йорке, который переполнен автомобилями и людьми. Этот потрясающий город очень болезненно реагирует на все происходящее.
  • Полоса препятствий. Алекс, имеет возможность перемещаться по городу, используя приемы паркура, ведь он не просто человек, и у него нет непреодолимых препятствий.
  • Абсолютное оружие. После каждого убитого врага, Алекс впитывает их способности и «физическую сущность», и становится еще могущественнее.
  • Смерть и разрушения. Вы сможете опрокинуть Нью-Йорк в хаос. Сражайтесь с целыми отрядами врагов, сейте панику и разрушайте все вокруг с помощью танков «Абрами» и вертолетов «Апач».

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Прототип 1 через торрент бесплатно.

Прототип и стереотип

Прототип и стереотип имеют как отличия, так и сходства:

  • Прототип от стереотипа отличается тем, что образуется под влиянием личного опыта человека (индивидуального практического опыта и полученных знаний).
  • В основе прототипа принцип индукции, в основе усвоение стереотипов – дедукции.
  • Прототипы полезны тем, что, как и стереотипы, позволяют экономить время и силы на познание, восприятие мира. Адекватные и верные прототипы позволяют лучше налаживать отношения с людьми, находить общий язык. Но проблема в том, что прототип может быть неадекватным. Потому и говорят «не суди по обложке».
  • Прототипы в определенной степени зависят от культуры конкретного общества, но чаще бывают универсальными, несмотря на то, что формируются на основе индивидуального опыта личности. Стереотипы же во многом определены культурой конкретного общества.

Прототипирование

Что это

Это создание интерактивного прототипа будущего приложения или сервиса. В его основу ложится информация о предметной области проекта и специфике бизнеса, собранная нашими специалистами. Прототип сайта или приложения представляет собой набор экранов, который выглядит почти как готовое приложение или сайт. На нём видно расположение элементов, по ссылкам можно кликать, на кнопки можно нажимать. Это даст вам ясное понимание того, как будет устроен будущий продукт, какие возможности стоит добавить, а от каких отказаться.

Зачем это нужно

Вы сможете показать прототип потенциальным пользователям и сэкономить время и деньги, проверив бизнес-идею проекта до начала разработки. Прототип поможет точно оценить разработку, поэтому вам не придётся переживать, что цена изменится в ходе работы.

(отрывок статьи «С чего начать разработку приложений»)

Что входит в прототипирование

Описание целевой аудитории

Дизайнеры погружаются в среду будущих пользователей и описывают типичных представителей целевой аудитории, или ключевых персон, их болей и страхов. Это помогает представить и устранить препятствия перед использованием сервиса.

Мы используем четыре метода:

  • коридорный метод. Проблема обсуждается с ближайшими знакомыми и коллегами. Это самый простой и доступный, но самый ненадёжный метод;
  • разговор с вами. Кому как не вам знать свою аудиторию, особенно если у вас уже есть действующий бизнес;
  • полевые исследования. Если продукт для России, мы идём общаться с людьми. Если продукт для зарубежья, а пообщаться с ЦА нет возможности, то мы идём в интернет, читать форумы и блоги;
  • проблемное интервью. Его задача — выяснить, действительно ли решаемая приложением проблема волнует пользователя, на какие действия он готов ради разрешения этой проблемы и как он решает её сейчас.

Пример: описать целевую аудиторию благотворительного сервиса. Гипотетически им могут пользоваться:

бизнесмен

Его доход выше среднего, траты на благотворительность регулярны, он не хочет привлекать к этому внимание окружающих;
эмпат. Он делает пожертвование внезапно, сочувствуя чьей-то беде, и, вероятно, захочет привлечь к ней внимание остальных;
участник благотворительной программы

Он получает помощь благодаря пожертвованиям;
родственник участника. Он захочет следить за ходом благотворительной кампании и привлекать к ней людей.

У всех этих персон разная мотивация для использования сервиса и, возможно, разные страхи. Чем больше таких персон, тем больше мотивов и страхов команда сможет выявить на этапе проектирования, и тем более дружелюбный интерфейс в итоге спроектирует дизайнер.

Построение пользовательских сценариев

Пользовательские сценарии — это цепочки шагов, которые делают пользователи на пути к целевому действию. Они нужны для того, чтобы увидеть важные и проблемные места интерфейса.

Пользовательские сценарии продумывают дизайнеры. Они задают несколько ключевых целей — предполагают, что пользователи могут делать с помощью сервиса (например, забронировать номер в отеле). Все шаги пользователя, которые ему теоретически нужно сделать для достижения этой цели, записываются.

После того, как цели разложены на такие сценарии, дизайнеры видят наиболее частые действия и представляют возможные проблемы. Это даёт понимание того, какие функции нужно будет упростить на следующих этапах.

Сценарии имеют вид карты экранов.

Это пользовательский сценарий в Yodel — приложении для подбора исполнителя задачи из числа постоянного персонала сети быстрого питания. Менеджер создаёт задачу (Shift created) и объявляет конкурс среди исполнителей (Users). Способности исполнителя (Skills) должны соответствовать тем, которые предъявляются в описании к задаче. Подробности о работе над проектом читайте в кейсе.

Обзор рынка

Отличный продукт получится только тогда, когда учитывается удачный опыт предшественников. Поэтому дизайнеры выбирают лучшее из чужих проектов и думают, как это применить при создании нового.

Сперва дизайнеры ищут похожие приложения. Анализируется то, что сделано хорошо и что плохо. Выписав все плюсы и минусы, дизайнеры думают, что взять из лучшего и как избавиться от худшего.

В работе над дизайном Mandu, китайского приложения для чтения статей офлайн было важно учесть эстетику местных популярных приложений

Мессенджер QQ был среди таких: его чистый интерфейс и преобладание в нём светлых оттенков фокусируют внимание пользователей на тексте, а именно это нужно в Mandu. Подробности о работе над проектом читайте в кейсе

Если у вашего проекта в прошлом не было аналогов, то обзор проводится в смежных областях. Прежде не было приложений для футбола? Хорошо, посмотрим хоккейные.

Преимущества и риски

Основными преимуществами прототипирования являются сокращение времени и стоимости разработки за счёт того, что оценка прототипа позволяет на более ранних стадиях обнаружить недостаточность или несоответствие требований. Чем позднее проводятся изменения в спецификации, тем они дороже, поэтому уточнение «чего же пользователи/заказчики хотят на самом деле» на ранних стадиях разработки снижает общую стоимость.

Психологически важную роль играет также вовлечение заказчика в процесс разработки. Работа с прототипом позволяет будущим пользователям увидеть, как будет выглядеть будущая программа, и повлиять на её поведение, что уменьшает расхождения в представлении о программе между разработчиками и пользователями. Снижается и эффект почти неизбежного отторжения новой системы при внедрении, особенно когда она внедряется на место ранее использовавшейся.

Тем не менее, использование прототипирования создаёт ряд дополнительных рисков.

  • Риск недостаточного анализа. Концентрация усилий на ограниченном прототипе может отвлекать разработчиков от надлежащего анализа требований на полную систему.
  • Риск смешения прототипа и готовой системы в представлении пользователей. Пользователи могут подумать, что прототип, который в действительности предполагается «выбросить», и есть основа будущей системы. Это может привести к двум противоположным по сути негативным эффектам. Во-первых, пользователи могут ожидать от прототипа более точного поведения и, не обнаружив его, разочароваться в возможностях разработчиков. Во-вторых, наличие быстро созданного прототипа может создать впечатление того, что «почти вся работа уже сделана», что может стимулировать попытки неоправданно сократить время и/или бюджет разработки.
  • Риск потери времени на создание прототипа. Ключевое свойство прототипа — то, что он создается быстро. Если разработчики тратят время на создание слишком сложного и функционального прототипа, они теряют преимущества от применения прототипирования вообще.

Инструменты для создания динамических прототипов

Прекрасно, вроде бы все стало более ли менее понятно. Но теперь вы стоите перед проблемой чистого листа: что делать известно, а вот как начать? Для создания кликабельных прототипов существует много различных инструментов. Вот некоторые их самых популярных:

  • inVision, Marvel, Flinto – первый тип инструментов, который позволяет соединить макеты различных страниц в динамический прототип, то есть указать по клику на какую область одной страницы нужно отобразить другую.
  • Prott, POP  – эти инструменты не требуют от вас даже макетов. Просто нарисуйте скетч карандашом на бумаге, сфотографируйте и соедините в приложении в пользовательский сценарий.
  • Proto.io, Framer, Origami, Form – более сложные инструменты, которые позволяют вам анимировать отдельные объекты (слои) и делать более сложные и интересные переходы. Но в их основе все так же лежат макеты страниц.
  • Webflow, Figma – эти инструменты уже являются конструкторами сайтов и с их помощью можно создать не только прототип, но и первую версию продукта. Однако они так же хорошо подходят для прототипирования в случаях, когда вам нужно сильно больше, чем переходы между статичными экранами.

Кроме всех этих инструментов у вас всегда есть еще одна опция – просто пишите нам на ineedmvp@mvplab.org и мы соберем вам первоклассный кликабельный прототип!

Что такое прототип

Впервые о прототипах в рамках когнитивной психологии заговорили в 1970-х годах XX века. Авторство принадлежит американскому психологу Э. Рошу. Автор установил, что прототип состоит из понятия («холостяк», «мать», «жена», «безработный», «бездомный», «дизайнер») и ядра (основные значимые  признаки). По сути это своего рода клеймо, накладываемое на группу людей или комплекс явлений.

Как и стереотип, прототип – способ восприятия внешнего мира. Прототип – образ, комплекс черт личности или особенностей объекта, распространяемый на объекты той же группы. Проще говоря, прототип – усредненный, типичный образ представителя какой-то группы или какого-то предмета, феномена, условий среды. «Такой среднестатистический типичный…», – говорим мы, планируя познакомить собеседника с кем-то. С такой фразы мы и начинаем воспроизведение прототипа.

Например, говоря про домик в деревне, мы представим то, что видели сами, и в большинстве случаев это маленький уютный дом. Хотя давно уже в деревнях строят «дворцы» или многоквартирные дома. Именно так и могут представить домик в деревне некоторые люди, а потом удивиться иной картине. Все зависит от личного опыта.

В когнитивной психологии существуют 2 подхода к рассмотрению происхождения прототипов:

  • Фиксируются модные или наиболее часто встречающиеся признаки отдельных ситуаций, объектов или субъектов.
  • Фиксируются основные центральные обобщенные черты для целой группы схожих ситуаций, объектов, субъектов.

Притом в рамках второго подхода все зафиксированные в памяти черты не обязательно встречать в одном экземпляре, возможно, они встречались в разных, но схожих ситуациях либо людях. А потом были объединения в виде прототипа. То есть конкретно именно такого экземпляра может не существовать в реальной жизни.

С помощью прототипа мы познаем мир, воспринимаем знакомые нам вещи, припоминаем. Получая внешний стимул, мы начинаем соотносить его со всеми имеющими в голове прототипами и приходим к заключению. Например, мы видим существо, незнакомое нам, но подумав, решаем, что это явно какая-то птица. Как мы это понимаем:

  • Видим крылья, клюв, характерные для птиц лапы.
  • Находим в памяти эти черты, смотрим, какому прототипу они соответствуют.
  • В итоге следует заключение: «Какая-то птица, но как она называется, не знаю».

То же касается внешнего вида людей. По отдельным, усвоенным через личный опыт, чертам мы предполагаем профессию человека, любимый вид досуга, образ жизни. Ребенка мы узнаем не только по внешним признакам, но и по поведенческим. Из этого же принципа мы некоторым взрослым говорим «ведешь себя как ребенок».

Прототип сводит роль дизайнера к раскрашиванию картинок

Одна голова хорошо, а две лучше. У этой поговорки есть расширенная версия, которая заканчивается фразой «а три хуже». Увеличение проектной команды с определённого момента приводит к потере информации, времени и качества.

При «прототипной» схеме в команде есть некий аналитик, который отвечает за преобразование задачи клиента в формализованный вид: ТЗ, прототип с проработанным UX. А есть дизайнер, который… Который что? Умеет подбирать цвета, шрифты и знает фотошоп?

В английском языке слово designer означает гораздо больше. И пресловутое проектирование также входит в это понятие. Я убеждён, что навигацию по сайту и расположение блоков должен проектировать дизайнер. И именно он, а не аналитик, должен рисовать прототип (если это не технологически сложный развесистый проект).

И снова: зачем же ему прототип, если проще всё сделать в фотошопе?

— А что делать, если дизайнер не разбирается в UX, юзабилити, проектировании взаимодействия?

— Учиться.

— С чего бы? Не обязан же дизайнер быть и UX-специалистом, и юзабилистом?

— Вообще-то, обязан. Лихие нулевые уже давно прошли.

Резюме

  • Прототипирование — обязательный этап разработки любого сайта;
  • Создание прототипов — второй шаг разработки сайта, первый — подготовительный;
  • На этапе прототипа закладывается весь маркетинг и удобство интерфейса будущего сайта;
  • Прототипы бывают разных типов. Основное их отличие между собой — в скорости создания и глубине проработки (детализации). Тут необходимо выдержать баланс: чем сложнее проект, тем более детализирован он должен быть. Такой подход поможет сэкономить время на следующих этапах создания сайта. Правило работает и в обратную сторону. Для очень простых проектов будет достаточно прототипа в виде эскиза на бумаге;
  • С технической точки зрения прототипы бывают разных типов и нужно выбирать оптимальный вариант под конкретный проект;
  • Для разработки прототипов существуют специальные программы и приложения.

Прототипирование программных продуктов и компьютерных систем

Основная статья: Прототипирование программного обеспечения

Термин «прототипирование» активно используется в индустрии компьютерных систем. В английском языке используется термин «Software Prototyping».

Прототипирование в разработке программного обеспечения является важным этапом в жизненном цикле программного обеспечения.

Для прототипирования компьютерных (программных) систем чаще используют языки программирования высокого уровня абстракции (напр., Java, Perl, Python, Haskell) и специализированные инструменты прототипирования (напр., Axure RP, Microsoft Expression Blend и пр.).

После рассмотрения прототипа, при окончательной реализации решения обычно пишут более аккуратный, документированный код, а на тестирование и отладку системы тратят сравнительно большое количество усилий. На этапе прототипирования выявляются важные архитектурные ошибки, вносятся поправки в интерфейсы модулей системы и перераспределяется функциональность между модулями системы.

См. также: Быстрая разработка программного обеспечения, Отладка программы и Жизненный цикл программного обеспечения

2 совета по созданию прототипов для веб-дизайнеров

От качества созданного прототипа зависит удобство использования элементов на странице, уровень конверсии сайта, восприятие страницы в целом. Поделимся некоторыми советами для веб-дизайнеров, которые заинтересовались проектированием веб-страниц.

1. При создании прототипа учитывайте мнение других исполнителей

В процессе разработки сайта участвует не только дизайнер, но и смежные специалисты. Поэтому при прототипировании предусмотрите вовлеченность и других исполнителей: копирайтера, который посоветует, как лучше оформить текст, маркетолога, SEO-специалиста и других участников проекта.

2. Ориентируйтесь на конечную целевую аудиторию

Несмотря на все прогнозы и задумки маркетологов, часто бывает, что некоторые элементы «не срабатывают» — нет должного отклика от пользователей, не повышаются продажи, клиенты не замечают функциональных элементов. Поэтому после создания прототипа протестируйте его на своей целевой аудитории. Это может быть фокус-группа или знакомые люди, которые бы использовали сайт для своих целей. Также стоит проработать всевозможные пользовательские сценарии для проверки элементов навигации и выявлении ошибок в макете.

Прототипирование сайтов и интерфейсов программ и приложений

Прототипирование сайта, главным образом, означает проектирование его интерфейса. Оно помогает облегчить задачу программистам, дизайнерам и верстальщикам. Поэтому мы объединили эти два пункта в один.

При моделировании интерфейса нужно исходить из концепции UX дизайна (UX расшифровывается как User Experience, что переводится на русский как «пользовательский опыт») – всегда помнить о том, к чему привыкли пользователи.

Например, когда вы заходите на любой сайт, то, скорее всего, ожидаете, что справа или сбоку будет меню и название проекта. Чуть-чуть правее или левее центра – контент (статьи, фотографии, видео). А снизу – надпись «Все права защищены» и правовые документы.

Если же вы зайдёте и увидите совсем другую картину (к примеру, меню будет расположено где-то снизу, контентная часть будет слишком узкой и т.п.), вероятно, вы просто уйдёте на другой сайт – более привычный.

Как создать прототип

Прототип можно создать в любой программе, где можно рисовать. Если вы новичок, используйте Photoshop, Paint, Adobe Illustrator или даже Google Docs. Профессионалам рекомендуем программу Axure. И вот что нужно сделать дальше (в упрощенной форме):

Стиль сайта должен прослеживаться на всех его страницах. Не должно быть так, чтобы на главной странице преобладал минимализм (чёрно-белый дизайн и полное отсутствие лишнего), а в статьях – «рог изобилия», когда кажется, что попал совсем в другую реальность. Элементы нужно делать симметричными по размерам и расположению.

Не заставляйте человека ощущать себя неуютно, т.е. если пользователи мобильных устройств привыкли, что при нажатии на значок «гамбургера» (три горизонтальных черты) открывается меню, не надо выдумывать что-то новое. Если люди привыкли, что курсор мыши меняется на указательный палец, когда на блок можно нажать, делайте на своём сайте (или в приложении) точно так же.

И еще несколько советов о том, чего нужно избегать при создании сайтов и приложений:

  • Мелкие шрифты (если человеку не удобно читать у вас, он быстро найдёт, у кого читать комфортнее).
  • Горизонтальные прокрутки (особенно это вызывает неудобство на смартфонах).
  • Отсутствие мобильной версии (международное агентство Social провело исследование и выяснило, что 5,26 миллиарда пользователей (именно пользователей, а не людей) заходят в Интернет с мобильных устройств).

Подробнее читайте в материале, подготовленном крупнейшим маркетинговым агентством России Texterra. Там очень хорошо и понятно изложено, что стоит внедрить на своём сайте/приложении, а что – убрать. Однако не старайтесь всё время следовать нашим советам: экспериментируйте и пробуйте выяснить самостоятельно, что хотят видеть потенциальные клиенты на вашем сайте или в приложении.

[[Prototype]]

В JavaScript объекты имеют специальное скрытое свойство (так оно названо в спецификации), которое либо равно , либо ссылается на другой объект. Этот объект называется «прототип»:

Прототип даёт нам немного «магии». Когда мы хотим прочитать свойство из , а оно отсутствует, JavaScript автоматически берёт его из прототипа. В программировании такой механизм называется «прототипным наследованием». Многие интересные возможности языка и техники программирования основываются на нём.

Свойство является внутренним и скрытым, но есть много способов задать его.

Одним из них является использование , например так:

Свойство — исторически обусловленный геттер/сеттер для

Обратите внимание, что — не то же самое, что. Это геттер/сеттер для него

Он существует по историческим причинам, в современном языке его заменяют функции , которые также получают/устанавливают прототип. Мы рассмотрим причины этого и сами функции позже.

По спецификации должен поддерживаться только браузерами, но по факту все среды, включая серверную, поддерживают его. Далее мы будем в примерах использовать , так как это самый короткий и интуитивно понятный способ установки и чтения прототипа.

Если мы ищем свойство в , а оно отсутствует, JavaScript автоматически берёт его из .

Например:

Здесь строка устанавливает как прототип для .

Здесь мы можем сказать, что » является прототипом » или » прототипно наследует от «.

Так что если у много полезных свойств и методов, то они автоматически становятся доступными у . Такие свойства называются «унаследованными».

Если у нас есть метод в , он может быть вызван на :

Метод автоматически берётся из прототипа:

Цепочка прототипов может быть длиннее:

Есть только два ограничения:

  1. Ссылки не могут идти по кругу. JavaScript выдаст ошибку, если мы попытаемся назначить по кругу.
  2. Значение может быть объектом или . Другие типы игнорируются.

Это вполне очевидно, но всё же: может быть только один . Объект не может наследоваться от двух других объектов.

Что должно получиться

  • Функциональная структура приложения. Это список эпиков, пользовательских историй и юзкейсов, которые затем можно использовать для написания функционального задания на разработку приложения и формирования детальной сметы. Подробности о плюсах проектирования и прототипирования сайтов и мобильных приложений читайте в описании услуги.
  • Техническое и функциональное задание. Это набор документации, которая аккумулирует, структурирует и описывает всю информацию, полученную в ходе проектирования. ТЗ и ФЗ снимают все вопросы об устройстве и функционировании проекта. С ними вы можете пойти к любому подрядчику и быть уверенными, что вашу задачу поймут без искажений и смогут сделать точную оценку. Документация является «вещественным» результатом этапа, после её приёмки подписывается акт выполненных работ.

Следующий шаг — дизайн.

Реакция

Prototype был доступен для скачивания в Steam, а так же для покупки в обычных магазинах 9 июня (США) и 12 июня (Европа) 2009 года. Игра возглавила рейтинги продаж недели в Steam, а версия для Xbox стала одной из самых продаваемых игр 2009 года в Северной Америке: было продано более 419.900 копий. Это сделало игру Платиновым Хитом. Prototype был отмечен за «интригующий сюжет и главного героя», а так же за «широкие возможности и способности», но раскритикован за «неудобное управление» и «дубовую графику окружающего мира». 

Игра была выпущена через две недели после «InFamous», игры с аналогичным концептом, студии Sucker Punch Productions. Это привело к множеству сравнений двух игр критиками. 

Актуальность

Любая современная технология может оказаться полезной. Благодаря ее применению удается сократить расходы на производство и таким способом снизить конечную цену продукта. Прототипирование – это вовсе не исключение в списке современных технологий, открывающих потрясающие новые возможности. По сути, это визуализация готового продукта, позволяющая оценить дизайн, функциональность и другие основополагающие элементы.

Применяется в разных сферах деятельности, начиная с машиностроения и заканчивая разработкой интеллектуальных продуктов, в частности всевозможных программ и сайтов.

Некоторые разработчики уверены, что прототипирование – это важный этап в процессе разработки конечного продукта, которым не стоит пренебрегать. Ведь это позволяет на ранних стадиях выявить недостатки и при минимальных затратах на создание образца внести корректировки в проект. А затем протестировать его аналогичным способом. Создание прототипа обходится значительно дешевле, чем изготовление финальной версии продукта.

Моделирование физических объектов

Физические объекты моделируют:

  1. С помощью подручных средств – бумаги, картона, пластилина, скотча, ножниц.
  2. С помощью «Лего».
  3. С помощью 3D принтеров.
  4. С помощью программ для 3D моделирования.

Давайте подробнее разберём каждую технологию.

Моделирование подручными средствам

При моделировании подручными средствами нужно всего лишь следовать простому алгоритму:

  1. Определите, модель какого продукта вы будете создавать.
  2. Изучите аналоги, в данный момент существующие на рынке.
  3. Изобразите прототип на листе бумаги или создайте из материалов, которые найдёте. Вспомните, например, как вы делали модели вулканов из пластилина в школе.

К плюсам данного вида моделирования можно отнести:

  1. Короткий срок создания моделей.
  2. Не нужно тратить деньги на покупку дорогих материалов.
  3. Можно дорабатывать на ходу.

Среди минусов есть следующие:

  1. Нельзя сделать анимированные и интерактивные модели.
  2. Модели быстро изнашиваются.

Поэтому при моделировании подручными средствами избегайте перфеционизма, не тратьте много времени на каждый прототип, при создании модели постоянно думайте о том, как люди будут пользоваться продуктом.

Лего-моделирование

Моделипрование с помощью «Лего» выполняется не менее просто:

  1. Найдите как можно больше наборов «Лего».
  2. Соберите из деталей прототип будущего изделия.
  3. Не зацикливайтесь на одной идее. Разбирайте, собирайте заново, экспериментируйте.
  4. Пригласите собирать модели всех членов команды.

Для получения наилучшего результата советуем вам прочитать книгу Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе», где рассказывается о том, как компания IDEO создавала из конструктора прототипы устройств для введения в кровь инсулиновых инъекций. Каждый раз создавая прототип, представляйте, что вы рассказываете историю.

Моделирование с использованием 3D печати

Для создания 3D моделей используются следующие технологии:

  • FDM (Fused Deposition Modeling). Материал выдавливается слой за слоем на поверхность. Эта технология применяется в биомедицине, кулинарии и промышленном производстве.
  • Polyjet. Материал выкладывается маленькими кубиками.
  • LENS (Laser Engineered Net Shaping). Порошковый материал выдувается из отверстия и с помощью лазера наносится на поверхность.
  • LOM (Laminated Object Manufacturing). Принтер режет материал ножом и склеивает части в модель.
  • SL (Stereolithography). Внутри принтера находится резервуар с полимером. Когда лазер проходит по нему, полимер становится твёрдым. Таким образом получается прототип.
  • Laser Sintering (лазерное спекание). Эта технология очень похожа на предыдущую. Единственное отличие – вместо полимера в ней используется порошок. Лазерное спекание позволяет, например, делать коронки для зубов.
  • 3DP (Three Dimensional Printing). На порошок наносится клей, который склеивает его в гранулы. Получившийся материал напоминает гипс.

3D-печать – это достаточно сложная технология, поэтому для ее применения лучше всего привлекать квалифицированных специалистов.

Моделирование с использованием программ

То же самое моделирование, что и в случае с 3D, только здесь не надо «марать» руки, ведь весь процесс происходит на экране компьютера. Вот список 10 лучших бесплатных программ, которые помогут вам прототипировать, не выходя из зоны комфорта:

  • Wings 3D.
  • DAZ Studio.
  • Open Scad.
  • 3DReshaper.
  • 3D Crafter.
  • PTC Creo.
  • LeoCAD. Виртуальное Лего-моделирование.
  • Houdini Apprentice.
  • FreeCAD.
  • Sculptris.

Руководство пользователя для каждой из программ можно найти в свободном доступе в Интернете.

Основные принципы прототипирования

Разобрались что, зачем и в какой момент времени мы хотим делать. Остался главный вопрос: как же сделать прототип качественным? Для этого нужно держать в голове ряд основных принципов:

Отражение сценария(ев) использования продукта. С помощью прототипа должно быть возможно проверить, как пользователь будет подходить к решению той или иной задачи и с какими преградами он столкнется на пути. Тестируя прототип, вы должны давать его пользователю, озвучивать задачу и отходить в сторону. Если отойти в сторону невозможно и вам постоянно приходится отвечать на вопросы и помогать – кажется, стоит пересмотреть и переработать сценарий использования.

Прототип всегда интерактивный. Это довольно логично вытекает из первого принципа: вы не сможете заложить сценарий в основу статичной картинки. Статичная картинка даст вам лишь ответ на вопрос, насколько конкретно этому человеку визуально нравится исполнение вашего прототипа. Здесь мы вспоминаем, что прототип может не иметь ничего общего с финальным дизайном, поэтому такая оценка вам будет абсолютно бесполезна.

В основе лежит гипотеза. Вы получите ценность, только если знаете, что конкретно хотите проверить. Сформулируйте гипотезу так, чтобы на нее можно было четко ответить «да» или «нет». А после пропишите, как именно прототип даст вам ответ на этот вопрос.

Тестировать, а не валидировать

Человек всегда неосознанно ищет подтверждение своим идеям, поэтому важно повторять себе, что вам нужна объективная оценка и не будет никакого смысла, если вы подтолкнете пользователя к решению, которое вас устраивает. После этого вы потратите много времени и денег на разработку продукта, запустите его и обнаружите, что пользователи никак не конвертируются в покупателей

Не наступайте на эти грабли и будьте готовы к любому результату.

Минимум догадок. Постарайтесь проверить все, даже если вы уверены, что знаете своего пользователя.

Вы можете пройтись по этому списку как по чек-листу после того, как ваш прототип будет готов, задавая себе вопрос: отражен ли этот принцип? Если галочки стоят во всех пунктах – можно смело переходить к следующей стадии и тестировать прототип на пользователях, инвесторах и стейкхолдерах (этому процессу мы посветим отдельную статью).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector